Wof
Breve explicación previa
Lugares y actividades en el que los perros son bienvenidos. Con Wof encontrarás los mejores planes que se adapten a ti y a tu perro. Además, podrás compartir opiniones y experiencias con personas como tú. La aplicación fue desarrollada en el máster de UX/UI con mis compañeras.
Especificaciones
Equipo de 5 personas. 4 meses de tiempo. Con el proceso de Design thinking, debíamos aplicar los conocimientos adquiridos en el curso. Los profesores iban revisando nuestro progreso y dándonos feedback en 3 checkpoints.
Mi rol
Todos hacíamos de todo para poder aprender lo máximo posible. Donde me sentí más cómodo fue en la investigación de usuarios y en el test de usabilidad.
Herramientas
De diseño, prototipado, colaborativas, creación de encuestas, grabación de la sesión del test de usuarios
Papel y lápiz
Figma
Miro
Slack
Google Drive
Google Forms
Google Meets
Lookback
Público Objetivo
Dueños y dueñas de uno o más perros como Clara:
«Aunque trabaje 8 horas, siempre tengo tiempo para Toby».
Planteamiento del problema
Clara dueña de Toby, necesita saber a qué sitios puede ir con su perro y qué actividades pueden hacer juntos, porque no disfruta de tiempo de calidad con él.
Proceso de diseño
Design Thinking
1 Empatizando
Con entrevistas y encuestas.
Obtuvimos user Personas, mapas de empatía y customers journey map. Herramientas para guiarnos durante el proceso y tomar las decisiones correctas centradas siempre en el usuario.
2 Definiendo
Ayudándonos del Value Proposition Canvas, User Story y el User Story Mapping.
Quedó definido el MVP (producto mínimo viable) de Wof en el que trabajaríamos durante el proceso de diseño.
3 Ideando
Con un estudio analítico de los competidores. Organizando la información con diagramas de afinidad. Y con reuniones de diseño de coocreación utilizando métodos como: HMW (¿Cómo podríamos?), Crazy 8’s.
Pudimos dejar ideado el Site Map y los User Flows. Y tener Wireframes LowFi, Wireframes MedFi para montar un Mockup, (pantallas visualmente más cercanas al producto final). Necesario para empezar con el prototipo.
4 Protipando
Prototipamos el mockup con animaciones y transiciones entre las pantallas.
5 Test de usabilidad
Realizamos un test de usabilidad con 5 usuarios. Llevándonos todo el feedback posible para el siguiente paso.
6 Prototipo 2.0
Cambiamos partes del prototipo basándonos en las respuestas del Test de Usabilidad. Y con estas decisiones mejoramos Wof.
Entrevistas
25 personas
Insight 1
Los perros pasan de media 6 horas diarias solos en casa.
Insight 2
La gente confía más en opiniones y recomendaciones de amistades y de gente cercana.
Insight 3
Cuando tienen planes, hay una necesidad de querer llevarlos también.
Encuestas
109 respuestas
Desk Research
Insight 1
Cada año crece el numero de personas que tienen mascotas.
Insight 2
Tener animales de compañía en España es una realidad.
Insight 3
Para más personas es necesario tener un animal en casa.
Test de usabilidad
Día del test con usuarios
Con tareas decididas previamente, tratábamos de ver las acciones, reacciones y comentarios que hacían nuestros usuarios. También reafirmamos conceptos de diseño y que el valor que aportábamos fuera el correcto. Todo el feedback recibido fue muy valioso para mejorar el producto después.
Para poner más en contexto a la usuaria, decidí inventarme una posible historia:
» -Imagina que estás en el parque de la Ciutadella y decides crear una review para explicar tu experiencia en el parque …»
Usuaria probando Wof mediante tareas
Con toda la información que nos dieron nos pusimos manos a la obra
Eliminamos la sección Buscar de la Navbar porque el usuario siempre hacía la búsqueda dentro de la sección Descubrir.
Le dimos la forma propia de botón al botón de los ajustes.
Cambiamos el icono del lápiz por la etiqueta de Editar, porque el usuario no entendía el significado del primero.
Tomamos el feedback de una de las participantes añadiendo más información adicional a los lugares.
Otro ejemplo más de la sugerencia de otro usuario al querer enlazar la app con la ubicación de los sitios en Google Maps.
Cambiamos una tarjeta que confundía a los participantes porque (en la izquierda) parecía un botón desactivado.
Resultado final
Aprendizajes
En grupo:
- Pudimos ver diferentes puntos de vista y maneras de afrontar problemas.
- Nos enseñaron a valorar las mejores decisiones basándonos en que fueran viables técnicamente, cumplieran los objetivos y las necesidades y no solamente por ser la idea de alguien.
- Además confirmamos que un buen ambiente de trabajo y un buen humor siempre ayuda.
Y en particular:
- Aprendí los conocimientos, procesos y herramientas de UX/UI.
- Pautas y consejos para exponer delante de un público en general.
- Conseguir sentirme más preparado para empezar mi carrera en UX.